Programmieren mit Kara : Ein spielerischer Zugang zur Informatik (eXamen.press) (2., überarb. u. erw. Aufl. 2005. X, 152 S. m. 103 Abb. 23,5 cm)

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Grundkenntnisse algorithmischer Prozesse sind wesentlich zum Verständnis moderner Informations-Technologien. Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara kann sich der Leser in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik erarbeiten.

Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten Übergang von endlichen Automaten zur Programmiersprache Java.

Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien moderner Informations-Technologien erwerben möchten. Die zweite Auflage ist um zwei neue Kapitel zur Booleschen Logik erweitert worden.

Grundkenntnisse algorithmischer Prozesse sind wesentlich zum Verständnis moderner Informations-Technologien. Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara kann sich der Leser in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik erarbeiten.

Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten Übergang von endlichen Automaten zur Programmiersprache Java.

Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien moderner Informations-Technologien erwerben möchten. Die zweite Auflage ist um zwei neue Kapitel zur Booleschen Logik erweitert worden.

Programmieren im Unterricht - warum und wie?.- Endliche Automaten, unsere Alltagsgeräte.- Kara - Welt und Aufgaben eines virtuellen Roboters.- Logik: Die Arithmetik des Denkens.- Der Begriff Berechnungsmodell.- TuringKara - Zweidimensionale Turing-Maschinen.- Concurrency: Interagierende oder nebenläufige Prozesse.- MultiKara - Koordination nebenläufiger Prozesse.- JavaKara - Ein sanfter Übergang von Kara zu Java.- Umgebungen für den Programmierunterricht.- Und die Moral von der Geschicht?. Werner Hartmann leitet die Didaktikausbildung am Departement Informatik der ETH in Zürich und unterrichtet an der Kantonsschule Baden Mathematik und Informatik. Er ist Mitinitiant und Leiter des Bildungsservers EducETH.

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